D&D5eでのソーサラーが覚えるべきルールをまとめる【dd5e】
ソーサラーの勉強
最近はD&D5eに着手しています。
クラスはソーサラー。
同じ魔法使い系統であるウィザードが学習によって呪文を習得していくのに対し、ソーサラーは謎の理由によって呪文を使えるとかそんな謎な設定を帯びることになります。
具体的には龍の血脈を引いているか、何らかの理由で強い魔力を秘めているかという2種類。
僕は後者の荒ぶる魔法を選択しました。
ところでこのソーサラー、ウィザードに比べて残念という扱いをされてるクラスだったりするようです。
というのもウィザードに比べてソーサラーは扱える呪文が少ないというのが大きな理由ですね。
一度に覚えておける呪文の種類自体も少ないうえに、ウィザードは覚えた呪文をストックして入れ替えることができるのです。なにそれチート?
ソーサラーの呪文の入れ替えはレベルアップの時に1つだけしかできません。
呪文の種類が非常に豊富なD&Dにおいて、扱える呪文の多さというのは非常に大きなアドバンテージになります。
フェザー・フォール(落とし穴に落ちても大丈夫)のような、シティアドベンチャーには要らないけどダンジョン探索には欲しい呪文を必要に応じて持っていけるっていうのはやっぱり強いです。
それでもソーサラーを選んだのは、その荒ぶる魔法の特性を持つソーサラーの特殊能力が面白そうだったからです。
荒ぶる魔力の魔法暴走!
ソーサラーの特殊能力、その名も魔法暴走。
荒ぶる魔力に由来するソーサラーは、その魔力を制御することができずにときたま魔法が暴走します。
具体的には、バッドトリップ表 魔法暴走表を振って出た結果を適用するというもの。
その効果は本当にいろいろで、自分にファイアーボールを撃つ(死ぬ)とか羊に変身する(やばい)とか、青くなる(文字通りに)などなど。
全部で50種類の効果があります。
こんなの振るしかないじゃない!
ってことで選択しました。
ソーサラーの勉強
そんなソーサラーなんですが、ちょっとルールがあやふやです。
最近のリプレイがついてるルールブックに慣れすぎてしまった……。
というわけでD&D自体ちょっとルールが整理しきれてないのでまとめてみます。
同じようにちょっとあやふやな方のご参考にでもなれば幸い。
判定色々(P.173~179)
魔法の判定
魔法自体は宣言で発動する。
いくつかの特殊な記述がある場合、判定が発生する。
近接呪文攻撃、遠隔呪文攻撃
このように書かれているものは、命中するかどうかの判定が必要。
この判定は武器による命中判定と同じで、判定は能力修正(ソーサラーの場合は魅力)+習熟ボーナス+1d20で行う。
この値が敵のAC以上ならば命中となる。
遠隔呪文攻撃の場合、距離に制限がある。
こちらを視認できる敵に5フィート以内の距離から遠隔呪文攻撃をする場合、不利となる。
味方ごしに攻撃する場合、1/2遮蔽扱いとなる。
この状態では、ACに+2のボーナスが入る(自分の判定に-2のペナルティが入るとも考えられる)。
可能なら、移動して顔を出してから魔法を使い、そのあとで元の場所に戻るなどした方が良い。
また、ソーサラーが魔法を使う時に覚えておくべきルールに魔法暴走と混沌潮流がある。
これは後述する。
魔力点に関しては1レベルでは取得できないので後回しで良い。
セーヴィング・スロー
セーヴィング・スローと書かれた呪文は、呪文の対象が抵抗できるかどうかを判定する。
難易度は8+能力修正+習熟ボーナスとなる。
この抵抗に成功した結果は、呪文によって様々に変わる。
何も起こらない、不完全な形で発動する、効果の一部のみが発動する、など。
普通の判定
能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スローといろいろ呼び方が違う判定が存在する。
こう聞くと身構えてしまうが、これは呼び方が違うだけでやることは変わらない。
呼び方を変える必要があるのかと言いたくなるレベルで変わらない。
呪文に関して言えば、『近接攻撃』『遠隔攻撃』と書かれていれば自分が判定し、セーヴィング・スローと書かれていれば相手が判定する、ということは覚えておくといいかも。
判定はいずれも能力値修正+1d20に必要に応じて習熟ボーナスを足すというもの。
その値が難易度以上なら、判定に成功したことになる。
なお誰かと対抗する判定では、同値の場合『状況が動かない』となる。
ちなみに判定の種類の違いは、『習熟ボーナスが足せるかどうかの条件』が異なるだけである。
その条件は以下の通り。
-
能力値判定
能力判定だけの場合、習熟ボーナスは足せない。
技能での判定を指定され、その技能を持っている場合は習熟ボーナスが足せる。 -
攻撃ロール
基本的に習熟ボーナス込みで判定する。 -
セーヴィング・スロー
その能力のセーヴィング・スローに習熟している場合、習熟ボーナスを足せる。
習熟していない場合は、単なる能力値判定となる。
有利と不利
判定に対して、有利と不利という修正がつくことがある。
これは普段は1d20を振る判定でもう一つd20を振り、有利なら高い方、不利なら低い方を採用するという判定方法である。
なお有利や不利の修正が2つ以上重なっても、振るダイスは1つしか増えない。
また、有利と不利が重なった場合はどちらの修正も発生しない(普通に振る)。
これは有利2つ、不利1つというような状況でも同じである。
有利の方が多いので不利を打ち消して……といったことはしない。
ソーサラーの特殊能力(P.71~73)
魔法暴走
1レベル以上のソーサラー呪文を発動すると魔法暴走チャンスが発生する。
DMは1d20を振らせることができる。
これで1が出ると、バッd魔法暴走表を振ってその効果を適用する。
混沌潮流
攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローのいずれかに有利を得る。
この効果は大休憩を取るごとに1回だけ使用できる。
忘れがち。
またDMが許可すれば、1レベル以上のソーサラー呪文を発動後、魔法暴走表を使用して効果を受け入れることで使用回数を回復できる。
(使用回数が2回に増えるわけではないので、一度使用してから回復する形になる)
魔力点
2レベルで取得できる。
呪文スロットと魔力点を変換できるようになる。
変換レートは呪文レベルにより異なる。
1レベルでは1 : 2。
これにより、実質呪文スロットが4になる。
なお変換するのはボーナスアクションであり、ボーナスアクションはターンごとに1回しか使えない。
呪文修正
3レベル以降に選択可能。
魔力点を支払うことで呪文の効果を変更できる。
なお、ソーサラー呪文以外にも適用できる。
夢が広がる。
修正 | 魔力点 | 効果 |
---|---|---|
威力強化 | 1 | ダメージダイスを1つ振り直せる。 他の効果と併用可能。 |
発動秘匿 | 1 | 音声と動作を省略できる。 |
射程延長 | 1 | 射程を倍にする。 接触の場合、30fにする。 |
高速化 | 2 | 1アクションをボーナスアクションに変更する。 |
持続時間延長 | 1 | 1分以上の持続時間を2倍にする。 最大でも24時間。 |
セーヴ妨害 | 3 | 1人だけセーヴを不利にする。 |
敵味方識別 | 1 | 味方はセーヴに自動成功する |
二重化 | LV | 呪文の対象を増やす。 もともと複数を狙える魔法は不可。 |
射程延長で接触の射程距離を延ばせるのはやや夢が広がるかもしれない。
ショッキンググラスプを当てればリアクション不可になる。
リアクションができないということは、機会攻撃が発生しないとかシールドが使えないということだ。
なかなか面白いことになりそう。
しかし基本的に1ターンに使える呪文修正は1つだけ。
なので、シールドを使えなくしたところでそこから高速化したマジックミサイルを使うことはできない。
また、高速化でマジックミサイルを2発撃てるぜーなんて考えていたのだけど、P. 202に『ボーナスアクションで呪文を発動したターンには1アクションで使える初級呪文しか使えない』とか書いてあった。
そうだよね、強力すぎるよね……。
と思ったものの、この制限があると事実上わざわざ魔力点2を使ってまで初級魔法を追加で発動する(だけ)という、すごい微妙な効果になるのだが。
使いどころはあるのだろうか。
ショッキンググラスプを当てて離脱……?
近付かれた段階で攻撃されているはずなので、その時点で立っている可能性はそもそも低いだろう。
あ、トゥルー・ストライクというのはありかもしれない。
高速化した有利付きの遠隔呪文攻撃後、普通のアクションでトゥルー・ストライク。
いや効率悪すぎだろう。
魔法について
初期段階で持っておいた方がいい呪文
シールドとマジックミサイル。
落とし穴に落ちた時のためとか、読めない文字を読むためとか、そういう万一に備えたいならウィザードになるべき。
ソーサラーはそういう職業ではない。
シールドは、位置どりを間違えてうっかり攻撃が飛んできた場合の保険になる。
もちろんそんなことが起きないように注意するのが大事だが……。
また、こちらのマジックミサイルに恨みを抱いたDMが繰り出す敵魔術師の使うマジックミサイルを無力化することもできる。
マジックミサイルに関しては必中が神がかっている。
ぜひ取るべきだ。
このゲーム、攻撃はあまり命中しないと思った方がいい。
特に1レベルの時点では。
魔法でも同じで、ファイアーボルトなんぞを撃っても空振りの連続である。
そこへ行くとマジックミサイルとかいうチート必中魔法の威力は凄まじい。
さらに3発を集中させれば3d4+3。
ほぼ間違いなく敵の1人は無力化できる。
D&Dにもとどめの一撃はあったんだ!
と言いたくなるはずだ。
(言いたい第一回セッションであった)
呪文の入れ替え
レベルアップすると、習得している呪文を1つだけ入れ替えることができる。
しれっと書かれてて見逃していた。
これにより、3レベルになった時点で2レベルの呪文を2つ習得することもできる。
正直そこまで魅力的な呪文があるかと言われれば微妙なところではあるが。
攻撃されると
死ぬ。
装備
鎧は着られない。
盾も持てない。
一応、クロスボウやダガーなどは持っているものの、初級呪文でファイアーボルトの一つでも持っていればそれで事足りる。
よってあまり気にしないでもいいだろう。
……と思って適当なパック装備だけ持っていると寝具や食糧がなかったりする。
そこはバランスだ。
もちろん、気にしないグループならそれでもいいだろう。
だいたいそんな感じ。
というわけでソーサラーの使う、めぼしいルールをまとめてみました。
1回目のセッションでは混沌潮流のことを忘れていて、魔法暴走し損ねたんですよね。
早く魔法暴走させたい……!
でもこれ、肌が青くなるとか出ると、リムーブカースしてもらうまでずっとそのままっぽいんですけど。
やばない?
ともあれ、古き良きファンタジーの世界。
公式キャンペーンで辛い思いをしてきた僕たちには明るすぎる世界ですが。
D&D 5eを遊ぶ僕たち pic.twitter.com/gFyFMw3o8u
— 怒り狂うアルパカ a.k.a. 青木勇太 (@takoyaki_bot) 2018年1月24日
こんな顔しなくてもいい世界です。
楽しんでいきましょう。