ヘイスト
以下の効果をに渡って対象に付与します。
- 移動速度2倍
- AC+2
- 敏捷力セーヴに有利
- 追加アクション1回(制限あり)
効果時間は精神集中、最大1分まで。
1分というのはこのゲームにおいて10Rであり、事実上の戦闘中持続となります。
強すぎでは?
さらに、ソーサラーの呪文二重化があると対象を2人に増やせます。
強すぎでは……?
弱点
ただしこの呪文、一つだけ欠点があります。
それは効果終了時に対象が動けなくなるというもの。
正確には移動とアクションが1Rの間できないというものなので、それまでの10ラウンド分の追加攻撃を考えればお釣りが来るような気はしますが。
それでも避けられれば避けたいのは事実。
もちろん、1分もすればだいたいの戦闘は終わります。
ただこれ、精神集中なんですよね。
術者が戦闘中に殴られると効果が終了する可能性があるという危険があります。
まあ危険と言っても攻撃が無条件で当たるとかではないのでそこまで致命的なものではありませんけどね。
集中維持の対策
基本的に後衛であるマジックユーザーが攻撃を受ける可能性は低いです。
というか低くなる位置取りをしないと死にます。
それは大前提なんですが。
それでも、遠距離攻撃の的になることがないとは言えません。
特にこのゲームでは人越しの射撃によるペナルティは10%しかかかりませんからね。
狙われると案外当たります。
また、敵にウィザードがいる場合はマジック・ミサイルを撃ってくる可能性もありますね。
そういった場合……つまり、被ダメージによる精神集中のためのセーヴ判定をどう乗り切るか?
そこを考えておく必要があります。
ぶっちゃけ考えなくてもなんとかなるような気はしますがまあ話の種程度にお考えください
必要なのは?
集中維持に必要なのは耐久力セーヴです。
難易度は【受けたダメージの半分】か10の高い方(P.203)。
ソーサラーのHP上昇は1d6+耐久力修正です。
5レベル時点では耐久力修正x4 + 4d6増えてますね。
普通に能力を振っていれば、24くらいは増えてるはず。
ワイソーサラー氏は毎回博打に負けているので、現在のHPは20しかないですけど
ってことは難易度10以上もありえなくはないんですね。
遠距離攻撃で20点飛んでくるとかそうそう無いと信じたいですが……そうかファイアーボールとか巻き込まれると喰らうのか……。
8d6だから平均28点。死ぬじゃん。
さておき普通のマジックユーザーも、そろそろそれくらいのダメージがセッション中1回は発生することを覚悟しておかねばならないレベル帯に突入するわけですね。
耐久力セーヴ対策
というわけで耐久力セーヴに成功する必要があります。
難易度を考えてみたかぎりでは、そこまで理不尽な難易度になることはなさそうです。
とすると、固定値上昇とかリロールとか有利をつけるとか、その程度でもけっこう成功しやすくなりそうです。
まあ結局、それらの成長をできるのは4レベルの能力値上昇のときだけなんですけどね。
というわけで、そこの能力をどう使うか考えてみましょう。
選択肢は多くありません。
- 素直に能力値上昇で耐久力に割り振る
- 耐久力が上がる特技を取得する
- 戦場の術者で耐久力ロールに有利を得る
- 強運で任意のダイスを振り足せるようにする
この4種類。
強運かなあ……。
なんとなく強運でいいんじゃないかという気がしています。
3回だけという回数制限があるのは、確かに気にはなるんですけど。
とはいえ見てから振るか決められるので、成功してれば必要ないですし。
そもそもヘイストを維持したいほどの強さの敵から3回以上攻撃もらったら死ぬという話もあります。
逆に、そんな回数が飛んできても生きてるような敵ならばヘイストは必要ないはず。
そんなわけで、他に転用することもできる強運でいいんでないかという。
自前の特徴。
忘れがちなんですが、自前でもいくつか抵抗に有利な特徴があるので確認しておくとよさそうです。
ワイソーサラー氏の場合はノームなので、魔法に関する知力・判断力・魅力セーヴに有利が付いたりします。
敏捷力に付けばファイアーボールに使えたんですがそこまで甘くはないようですね。
あとはソーサラーの混沌潮流。
めっちゃ忘れがちですが、任意の自分のロールに有利をつけることができます。
1回だけ。
魔法暴走を受け入れればもう一回使えますけどなかなかリスクは高いし刺突ダメージ2倍になる可能性もあるのでおすすめしません。
シールドを残すべきか。
上記はダメージを食らったときの抵抗についての考えです。
が、そもそもダメージを受けないに越したことはありません。
そこへいくと、シールドによって攻撃を回避できるならそのチャンスを逃す手はありませんよね。
相手の達成値を見てから判断できるというのも嬉しいところです。
シールドのためにも、最低でもスロットは1つ空けて備えておきたいところです。
まあ、そのマジック・ミサイルで戦況を変えられるなら撃ってしまってもいいのでしょうけれども。
使用回数について。
もう少し考えていきます。
使用回数……具体的には魔力点との兼ね合いですね。
スロットは5レベル時点で 4/3/2 です。
魔力点は5点あります。
試しに魔力点を合計してみると?
4x2 + 3x3 + 2x5 + 5 ……つまり 32点ですね。
一方、コストを考えてみましょう。
ヘイスト+呪文二重化は3レベルスロットと魔力点3を使います。
魔力点で考えると8に相当するわけですね。
ということは魔力点で計算すると、全部で4回使えることになります。
といっても、これは全部つぎ込んだ場合。
実際にはシールドとかマジック・ミサイルとかも使いたいですよね。
1~2回は我慢する、と考えてみると3回+1レベルスロット4つ、または2回+1レベルスロット8つとかで考えるのが良さそうです。
……って、2回ってもともとの呪文スロット数ですね。
言うほど増えた感じがしません。
ところで、呪文二重化しない3レベル呪文なら6回+1レベルスロット1つなんですよね……って、え?
3レベル呪文を6回も使える?
めっちゃ多くない?
ちょっと不安になってきたので計算してみます。
R | 1s | 2s | 3s | 魔力点 | 行動 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 4 | 3 | 2→1→2 | 5→0 | ファイアーボール→変換 |
2 | 4 | 3→2 | 2→1 | 0→3 | ファイアーボール→変換 |
3 | 4→3 | 2 | 1→0 | 3→5 | ファイアーボール→変換 |
4 | 3 | 2 | 0→1→0 | 5→0 | 変換→ファイアーボール |
うん……撃てますね……。
というか、開幕4連打とかできる方がやばいですね。
ファイアーボールを開幕4連打できるわけですか。
ヘイスト要らない気がしてきましたね。
誰だソーサラーを弱いって言ったの。
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