ダークソウルTRPG、キャラ作成まで実施。持たざるもの視点で把握しておくと良さげなルールをまとめておく。
僕の参加させてもらってるTRPGの集まりで、先週発売されたばかりのダークソウルTRPGをやることになりました。
平日夜の3時間くらいを使っているので、今回はキャラクター作成だけ。
ひとまず今後のために、ルールブックを流し見して、把握しておくと良さそうなところをまとめました。
他にもいろいろある気はするんで、ごくごく最低限ですが。
慌てて購入
やることは先週から告知されてはいたものの、ここ数日の社畜により気力が削がれていたのと、ぶっちゃけダークソウルってよく知らないというモチベから購入を先送りするクズぶりを発揮します。
結局、購入したのはセッション当日の会社帰り。
残業が発生していたら危ないところだった……。
読み始める。
で、普段ならキャラクター作成方法から読むところなんですが、新しいゲームのルールを把握するのも久しぶり、ということで頭から読み始めました。
『死んでたっぽいけど戦えるやで、戦うために蘇ったんや、敵さんを倒してソウルを貪るんや!』
そんな世界観が語られていました(個人の意見です)。
あくまで世界観の説明ではあったのですが、ダークソウルがコンピューターゲームであるということを知っていると、「あーオンラインで共闘できるのね」とか「PKもあるんだな」みたいな感じで、だんだんどういうゲームなのか、イメージが湧いてきました。
ある程度わかってくると、興味も出てきますね。
で、そのままキャラクター作成方法の記述。良い構成だ。
しかし、あとででいいだろーと、流し読みします。
素性と思い出があって? スキルがあって? ふんふん、それで?
みたいな感じ。
能力値などの大事な部分に意識が行っていないあたり、『画像がどうみてもゲーム画面の切り抜き』とか、『持たざる者 #とは』とか、どうでもいい部分に気を取られているのがわかります。
いざキャラクター作成
ぶっちゃけ流し読みしただけだったんでめちゃくちゃ手間取ってました。
ごめんなさい。
ルールブックは精読しないとだめですね……。
個人的キャラクター作成まとめ!
- 2d6+4 を8回振る!
- そこから80を引いた値がレベルだ!(僕は2だった)
- 素性(職業)を決めろ!初期アイテムが決まるぞ!(持たざるものは能力値が自由に決められるしアイテムも少ないから処理が楽だぞ!)
- レベルとスキルを決めよう!(持たざるもののサンプルはレベルが低いから追加スキルを書く必要がない! 楽!)
- その他のデータを決めよう!(その他に含まれる部分が多すぎるぞ!)
- パーソナルデータを決めよう!(思い出=残機だ! それ以外は全部フレーバーだ!)
え、レベル25以上とかの記載がない?
知らないですよそんな恵まれてる人のことは。
ちなみに僕は持たざるものでホストになりました。
勇敢な他PLに囲まれて僕は幸せだなと思います。(銃を突きつけられながら脅迫文を読み上げる人質のような口調で)
その他が多すぎる。
ちょっと不親切なレベルでコンストラクトの説明が後のルールセクションにぶん投げられている印象。
ちょっと自分のためにもまとめておかないとダメだなこれは。
死んだときの処理。
基本的に死ぬと残機が減って復活する。残機がなくなると復活できない。
ホストが死ぬとみんな死ぬ。なんか拠点っぽいところに飛ばされる?
死んだら分かるよ、大丈夫、大丈夫……。
ゲストが死ぬと、そいつだけが死ぬ。
戦闘で復活するにはホストの行動ダイスが1つ必要で、その上で復活は次のラウンドになる。
戦闘時の処理。
ルールブックのP74とP80の漫画を熟読すればだいたい分かると思う。
P74の方は特にわかりづらいところはないかな。
P80の方に補足すると、
- コストは「1つ以上のダイスの出目によって支払われる」。
- 5で「攻撃」をして、6と3+4を連続攻撃に使って
これは、使っている武器の攻撃コストが「5連」のときにできる行動(P85に詳しく記載されている)。
ちなみに、初回のコストは「5以上」、2回目以降の連続攻撃のコストは「前のコスト+1」。
なので、1回目の攻撃に5が支払えずに6を支払った場合は、次は「7」を支払わなければならない(と僕には読み取れる)。
アクションに関しては以下の通り。
- 攻撃(武器による)
- 連続攻撃(武器による)
- 逃亡(11+敵の数)(P77)
- アイテム使用(ダイス1)
- 装備変更(ダイス1)
- エリア移動(ダイス2)
- ゲスト復活(ダイス1)(ホストのみ)
- その他行動・スキル(さまざま)
リアクションに関しては以下の通り。
- ガード(武器による)
- 回避(現在重量による)(持たざるものは基本的に6だ!)
- その他行動・スキル(さまざま)
P88の記述がよくわからないので、詳しい人教えてください……。
PCのリアクション処理の場合、リアクションダイスを1コずつ振ってリアクションダイスを消費し、リアクション処理を行います。
リアクションは、1度のアクションに対して、1度しか試みることができません。例えばリアクションを試みた結果、(リアクションダイスを消費できないなどの状況で)そのリアクションが失敗に終わった場合、その他のリアクションに切り替えるということはできません。
わからんポイント1:リアクションに対してスタミナダイスを何個振り分けるかを決定するタイミングはいつ?
わからんポイント2:そのアクションに対するリアクションが決定される(リアクションダイスが消費できないことが明確になる)タイミングはいつ?
「リアクションの種類の宣言→ダイスを1つずつ振る→行動がまだ成功していないなら、さらにダイスを1つ振ってもいい。途中で諦めてもいい。以下ループ」って感じ?
— 怒り狂うアルパカ (@takoyaki_bot) 2017年5月28日
持たざるもの「ガードしますー」
— 怒り狂うアルパカ (@takoyaki_bot) 2017年5月28日
持「(ころころ)あ、6」
持「一つ目で回避できる目が出たから回避したいんだけどダメだよね?」
GM「だめ」
普通回避1択だからあんまりこういうのは起きないと思うけどつまりこういうこと?
あ、スタミナダイスが最後の1つなら起こるか。つまりそういうことなんだろうな。
— 怒り狂うアルパカ (@takoyaki_bot) 2017年5月28日
漫画でもリアクションはさらっと流されているからよくわからない部分が多い。
リプレイとかで補完されることを望む。
データ
- 〇〇修正:〇〇÷4(端数切り捨て)。
- HP(普通にHP、なくなると死ぬ)
5+生命力修正。だいたいアイテムの生命の指輪で+1される。 - FP(集中力、0になるとコストとして宣言できない)
5+集中力修正。行為判定の2Dで、1の目が出るたびに1減る(P71)。
これに限らず、FPが0の時にFPが減る場合、代わりにHPが減る。 - エスト瓶、エストの灰瓶(それぞれHPとFPを3点回復。回復量はシナリオ依存)
アイテムとは別枠で存在する特殊能力的な回復リソース(?)。
初期作成PCは合計4回を自由な配分で持っている。行動ダイス1で1回使える(P68)。 - 幸運(リロール。
1つで1個振り直せる振り直した後の出目だけ減る)
幸運と同じ値。だいたいのダイスを振り直すことができる。
振り直したダイスをさらに振り直すことも可能だが、「振り直した結果を見て他の人が振り直しをする」までの間に限られる(P93)。 - 魔術、奇跡、呪術
持たざるものには関係ないぞ! - イニシアチブ修正
技量修正。ルールがちょっと特殊。
行動を決めるたびに、未行動の人は全員でダイスを振り合う(P78)。 - 武器と防具
初期武器のままでいいんじゃないかと思う。威力補正のみ、キャラクターの能力値によって変化する。 - ダメージ早見表
防護点+レベル修正(レベル÷4だ!)が基本値。命中部位とかはない。
謎の表が載っているが、結局「ダメージは攻撃力と防御力の差分÷10」ということを言っているにすぎない。
それをあらかじめ計算を済ましておくことで、
GM「敵の攻撃は威力50の範囲攻撃やで」
硬い人「ギリ4点になってもうたけど盾で弾いたわ」
持たざるもの「なんとか5点で収まりました、次食らうと死にます」
みたいに処理できるってことですね。
レベルアップ
P100! わかりやすいね!
僕はいま、あと200ソウル足りないがためにレベル10になれなくて泣いています。
回避の達人について
このゲーム、結局回避するにも攻撃するにもダイスを使う。
そして現実的に回避を狙うには、ダイスを2つは振らないと心もとない。というか無理。
その上で、この「回避の達人」というスキルがどの程度生存に貢献してくれるのかを考えてみる。
持っているとどの程度安心か。
正直あんまり変わらない気がする。
リアクションは1つずつダイスを振り足すことができるという運用の場合、軽装の人が最初に考えるのは「6を出して回避したい」ということだろう。
さらに、回避の達人を持っていようがいまいが、リアクションの最初のダイスで1や2を出した時に考えるのは、普通は「幸運を使うべきか」ということのはずだ。
確率を考えても、2つダイスを振る用意さえあれば、軽装のキャラが回避できる確率はもともとそこまで低くはない。
5以下が出る確率は 1.1, 1.2, 2.1, 2.2, 2,3, 3.2, 1.4, 4.1 の8通りだから、もともとの回避率は 28/36 で78%もある。
回避の達人があると、このうち 1.1 と 2.2 は回避になる……が、その場合の確率は 30/36 で、83%でしかない。
実に微々たる差で、そのうえこの達人スキルはダイスが2つ以上振れないとそもそも発動する可能性すらないときている。
振り直しを考慮したり、何度も避ける、避け続けるということを考えれば、この5%の差が効いてくるのかもしれない。
ただ、普通に考えて、83%というのは避け続ける前衛の回避率としては心もとない。
しかもその回避率は、攻撃を犠牲にしてもラウンド2回までしか発揮できないときている。
正直言って、そうまでして持たざるもののスタミナダイスを削る意味がわからない。
ついでにいうと、そんなことをしている余力が敵方にあるほどの戦力差ならば、まず先に逃げることを考えるべきだ。
そんなわけで、なかなかのクソスキルである。
使ってみないとわからない部分もあるかもしれないが、一応現時点ではそんな結論としておく。
おまけ:ジェスチャーの話
「(ルールブックを確認して)ジェスチャー、この……丸くなるとは……?」
「ああ、それは丸くなるんですよ(動画をdiscordに上げる)」
「こんな感じで」
それで紹介された動画。
どうみても犯人です、本当に有難うございます。
BGMと編集センスに噴かざるを得なかった。
とても面白かったのでおすすめ。