スキルシール考察。あるいは前準備

必要なものを考えてみる。
まずはリニューアルで増えた要素が何であるかだ。

把握しているのは以下の通り。
・スキルシールそのもの。
・楽曲一致でのタップ時のスコア1.1倍。
・センタースキルの上方修正。

これらは基本的にいままでの検証結果に新たな要素として関わってくる。
これらの要素が示すことはなんだろうか?


と問うてみると、すぐに、能力値そのものの影響がいままでよりも強くなっていることに気付く。


以前にも使った例えだが、スコア全体はシャンシャンしたスコアとスキルによって得られるスコアの2種類に分けることができる。
そして、シャンシャンしたスコアが増えると、相対的にスキルによって得られるスコアは少なくなり、スキルの価値は下がっていく。
ただし、ノート数が増えることで増えるスコアに関しては、スキルの発動機会も同様に増えていくため、これに関してはあまり影響はない。

だが、それはそれとしても。
今回のリニューアルによって、シャンシャンしたスコアが増えるという修正が2つ入った。
残りの1つも、8割くらいはその類だ。


前者2つの修正が完全に乗るとすると、乗算か加算かはわからないが、16%ほどシャンシャンしたスコアが増える。
この場合、リニューアル前に比べてスコアの影響は14%ほど減少することになる。



以前の記事では、楽曲固有値だのなんだのとか1.625%だのと言ってた。

http://whyimoeat.blogspot.jp/2014/01/4.html?m=1

この記事で、以下のように書いている。
x = Sk / (1.6225%*M)


1.6225%だった。

これが先の影響を受ける。


のかな。わからん。


そもそもこの数字はなんだっけ。

よくわからなくなってきたので、改めて考えてみよう。

Wikiの情報に頼るのは変わらないのだが。

数式は以下の通り。


S = Floor(B × n × j × c × m × g)

Sは獲得スコア。

Bは1ノーツあたりの補正抜きの獲得スコア。能力の1/80 = 1.25%となる。

nはノーツの種類。長押しだと係数が1.25になる。、

jは判定。Perfectを1として、悪くなるほど係数が下がる。

cはコンボ。増えるほど係数も増える。

mは属性、Gはグループ。それぞれ、楽曲と一致していると係数が1.1となる。

これが1ノーツあたりの獲得スコアの公式なわけだが、1ノーツを見ても仕方ない。

楽曲全体で考えなければ仕方ない。

としたときに、どのように考えれば良いだろうか。
2年前と違って、ややこしいことをややこしいまま頭に入れることができなくなってきている。


上記の公式の中で、楽曲中に変化するものはn、j、cだ。

それ以外の項目は変動しないので、仮にnjcをすべて1とすると、単純にノーツ倍することでスコアが出せる。


このnjcについて、もう少し前提を広げて考えてみる。

まず、スコアについて考えるのだから、フルコンボは前提にしてしまおう。

2年前から何度も言っているが、フルコンボが安定しないうちにスキルの最適化なんてことをを考えても仕方ないのだ。
でも考えたいならこの程度の前提は受け入れるべきなのだ。

鏡に向かって話してます。


で。

フルコンボが前提となると、3つの項目のうち、nとcが確定する。
ただ、n、長押しの混入率については正確なデータがないのでなんとも言いがたいところではある。

ついでに、cと乗算するので、後半に長押しが多い曲の方がスコアが増えるという話もある。
面倒極まりない。

最後のjについては、完全にプレイヤースキルに依存する。
お好みで1に近い数字を入れればいいだろう。


ちなみに、確か以前の考察では、nとjが相殺されるくらいに考える、としていた。

だいたい長押し1つで増える分とGreat2つで減る分が同じなので。

まあそんなもんだろう、という目算だ。


なんにしても、結論は変わらず、Perfectが増えればスキルの影響は少なくなり、減れば大きくなる。




さて。

話をスキルシールに戻す。

ここまでで、能力値と楽曲とプレイヤースキルが決まると獲得スコアが出せることがわかった。


また、それらの要素は、スキルの種類によって大きく変動しない。

よって、同じ係数を利用することで、そのスキルで得られるスコアの期待値から、そのスキルを能力値に換算したときの性能が算出できる。

つまりこんな計算式か。
フロアは面倒なんで無視する。


能力換算値 = ノーツ数 × スキルの期待値 / (1.25% × プレイヤースキル補正 × cの平均 × 1.21) 






あれ、センタースキルとかあったな。

あれどこにかかってくるんだろう。

Bか。

これをバラすとどうなる?

B = (能力値 × スキルシール倍率 + スキルシール加算値 + 絆) × センタースキル倍率 × 1.25%

みたいな感じ?

これは調べてないんでわからない。
いずれにしろ、1.25%と同じところっぽいな。

とすると、以下が正解か。


能力換算値 = スキルの期待値 / (ノーツ数 × 1.25% × センタースキル倍率 × プレイヤースキル補正 × cの平均 × 1.21) 


あってるかな?
わからん。

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