スクフェスのスコア考察。

スクフェスのスコアについて、回復SRとスコアRのどちらを使うべきか。


前々から悩んでいる。


同じスコアをとれるのならば、回復の方がいいのだろうが。

スコアRがもし全部発動するなら、と夢を見てしまうこともある。
だけどそもそもの能力的に、スコアアップでは届かない差が生まれるとすれば?

あるいは、他属性のスコアSRと同属性のスコアRでは?


やっぱり考える必要がある。


普通に考えると、同じ能力値ならばスコアRの方が能力が伸びる。
そしてSRの能力が高くなるにつれてスコアRのスコアアップ分に地力が追い付いていき、どこかで


SRの方が平均的な能力が伸びてくる。
最終的に、スコアアップが全部発動したとしても逆転しなくなる。


ただし、全発動なんてことが起こる確率は低いし、その確率を起こすために同じRESULTをそれだけの回数残さなければいけない・・・と考えるとほとんどありえない確率だ。
ある程度で切り捨て問題なさそうだ。



前提。

スコアは、以下の要素によって決定される。

・能力値 status
・ノートの種類 note
・判定 judge
・コンボ combo
・属性 property

上記の条件で、すべての積*0.0125だったかを計算すると、
1ノートあたりの獲得スコアとなる。
上記の条件で、同じ楽曲、RとSRのスコアの差を比較する。
この場合、問題になるのは

・能力値
・属性


だけで、あとは同じ条件になる。
計算式的には、

Floor(s*n*j*c*p*0.0125)

 n, j, cは固定値Aとする、sは他8人の能力+比較したい1人の能力なのでse(ight)+sc(ompare)とすると、

=Floor((se+sc)*A*p*0.0125)
=X(sc, p, A)


これを全ノート数でかけて、スコアアップの分を足したものが最終スコアになる。
かけているのでAは全ノート数を含められる。
なので含める。


Floorはあるから微妙に変わってくるけど。

Aは楽曲に依存する。コンボ数ごとに変わってくるので複雑にはなるものの、固定値として表現不可能というわけではない。

式は以下の通りになる。


{(Sn+Ln*1.25)/F*Cn + (S(n-1) + L(n-1)*1.25)/F*C(n-1) + ... + (S1+L1*1.25)/F*C1}*F
 =(Sn+Ln*1.25)*Cn + (S(n-1) + L(n-1)*1.25)*C(n-1) + ... + (S1+L1*1.25)*C1

Sn: レベルnコンボ中の単ノート数
Ln: レベルnコンボ中の長押しノート数
Cn: レベルnコンボ中のコンボボーナス。1.00, 1.10, 1.15, 1.20, 1.25
F: 全ノート数
レベルn: From ~ Toまでのコンボ数。1なら1~50、2なら51~100、3からは100、200・・・と増えるっぽい。


一つの式で表すのは難しいが、楽曲ごとの値を出すことならできるので問題ない。

というわけでためしにwikiを参考に、ぼらららEasyの固定値Aを計算してみる。

S1: 49
L1: 1
C1: 1.0
S2: 41
L2: 4
C2: 1.1
F: 95
(49 + 1*1.25)*1.00 + (41 + 4*1.25)*1.10
 = 50.25 + 46*1.10
 = 100.85


95ノートなので、1ノートあたりのボーナスは6%ほどだ。
ちなみにこれはすべてパフェの場合。
実際にはグレートが1割~2割程度紛れ込むことを考えると、上記のAが減る。
1割なら大体98.8%で、2割なら97.6%となる。

なんか、もろもろ含めても誤差のような気がしてきた。 
なお、上記結果に250(能力値の基本スコア)*1.1(同属性ボーナス)をかけると、27732が出てくる。

wikiの結果に大体近似する。Floorを無視しているので若干高くなるが、3桁くらいは信じられそうだ。


ユニット単体が稼ぐスコアは、他ユニットの能力に依存しない。
そんなわけで、ざくっと計算してみた。

Rの能力を3800とする。
SRの能力を3800~5000くらいでとる。

センターはUR(+9%)とする。

Rのスキルは17コンボごとに40%の確率で400UPとする。
95コンボなので、発動率は大体5.5回。

平均1000ほどスコアアップする計算だ。


このとき、SRの能力が+700、4500に到達すると、
自力でのスコアに1000の差がついた。

5000になるとスコアに1800の差がつく。


ここで、考えるべきことが二つ。

コンボ数と、スキルの発動回数だ。

まあ発動回数も、パフェチャームとリズムチャームはコンボ数に依存するわけだが。
コンボ数が伸びれば伸びるほど、自力の得点差は広がり、SRに有利になる。
発動回数が増えれば増えるほど、追加の得点が増え、Rに有利になる。

コンボ数100程度なら、スキルが5回くらい発動すれば逆転するようだ。
タイマーが有利か。でもタイマーの地力はもうちょっと低い。


3300とすると、4000との差は1000。
4500との差は1800。
5000との差は2500に達する。


ん、3300-4000と、3800-4500の得点差が同じだ。全部積だからまとめられるのか。

ふと思いついて計算してみたら、差分とスコアの差分の割合が同じだった。

いや、気付いてみれば当たり前なんだけど。


能力の差分*楽曲固定値*1.375%*センタースキル


これで最終的な差分が出るっぽい。

今回はここまでにしておこう。
次はノート数が多い場合について考えてみる。