スクフェス スコア考察 たいまーちゃーむ

タイマーチャーム。
10秒ごとに、x%の確率でyのスコアアップ。

こいつは実際どれくらいの威力なのだろうか。

だいたい一曲は1分半。

判定の機会はもう少し狭いとして、8回の発動チャンスがあるとしよう。


8回。

リズミカルチャームだと、120ノート分となる。

ということは、135ノート以上の楽曲になると、リズミカルチャームの発動機会は9回になるのでタイマーチャームよりも強くなる。


Rだけで言えばタイマーチャームはその属性のキャラ以外・・・スマイルならクール、クールならピュアのキャラが持っている。

なので単純に、能力が5~600ほど変わってくるから、スコアだけを考えれば使うことはないだろう。

ピュアに至っては回復能力であるので、(やはりスコアだけを見るなら)なんの価値もない。

スコアだけをみるなら。


もちろん、スコアだけを見るなら。

Sのラインを越えさえすればどれだけハイスコアを叩き出しても意味がない(通常イベント除く)。

ので、ファンユニットは大いにありだと思う。


さておき。
 
前々からタイマーチャームは、イージー曲での威力が高いのではないか?

ということを考えていた。


1曲あたり8回で、リズミカルチャームに置き換えると120ノート、とさきほど書いた。

イージーの120ノートというのは、そんなにない。

100くらいが多い気がする。

ということは、タイマーチャームの方が2回ほど多いことが期待できる。

LvMAXでは1回あたり200のスコアなので、2回で400。


さて、これを能力値に換算する。

ノート100の曲の場合は楽曲固有値はコンボ補正だけだと105くらいだっけ。

イージー曲だとGREATもそんなに出ないので長押しも考慮しないといけない。

長押しが10個あるとして、長押し補正の割合は25%の10%だから2.5%になる。

ということはアバウトに107.6になる。


以前の式に当てはめると・・・230くらい。

ということはイージー曲ではリズミカルチャームよりも200程度の能力上昇が見込めることになる。

8~900くらいの能力値上昇と見てよさそうだ。

強い。
 

 

だが逆に、長い曲ではどうなるだろう?

コンボ500の曲では、楽曲固有値は確か580くらい。

その場合、タイマーチャームを能力値で換算すると・・・170程度。

悲しくなってきた。

タイマーはやっぱり微妙だ。

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